PG电子游戏论|本领的投降与救赎:电子游戏孤岛惊魂观点打算之想

 行业动态     |      2023-07-02 10:25:09    |      小编

  PG电子电子游戏《孤岛惊魂》(Far Cry)是闻名游戏公司育碧造造的一部FPS游戏(First-person shooting game,第一人称举措射击游戏),从2004年推出第一部之后,至今仍然斥地了共六部正统作品,成为育碧旗下紧急的游戏IP之一。正在育碧造造的游戏中,《孤岛惊魂》系列有着相等不俗的展现:第一部《孤岛惊魂》受到玩家青睐,至今仍然售卖一百万余份;2012年推出的《孤岛惊魂3》以全新面目横扫电子游戏界,售出万万份,业界好评如潮,欧洲闻名游戏媒体Eurogamer给出了10分的满分评议;《孤岛惊魂5》正在2018年曾经发售便冲破另一款FPS着作《绝地求生》接连54周霸榜的纪录,成为出卖冠军;2021年《孤岛惊魂6》发售后,也很速取得了各方好评,可见《孤岛惊魂》系列作品有着安稳的受多群体与开阔粉丝。

  电子游戏以其高度的技能依赖性和多引子的归纳性使得它成为游戏多引子中的高级式样[[1]],其正在当下视觉艺术范畴的扩张仍然是不争的真相。陪同受多周围的无间扩充,《孤岛惊魂》正在策画与叙事中所潜匿的见解表达也慢慢受到酌量者的眷注。为何这一游戏广受热爱?玩家从这款游戏中成果了什么?涌现了当下艺术引子的何种进展趋向?本文以该游戏的文本创作、人物塑造、玩家体验为基点,从形而上学美学角度透视其观念策画中人与技能交错正在一齐、彼此感化又彼此调和的进展图景。

  所谓游戏文本,指的是策画者为杀青游戏的玩耍机造所编排好的剧本,电子游戏的文本即是筹划机的措施说话和逻辑运算,闪现正在玩家眼前即是游戏剧情与玩耍办法。每一款游戏文本都暗藏着该游戏的目标与旨趣,是会意其观念策画的要害。鉴于此,本文将起首以《孤岛惊魂》游戏文本创行为切入点,从游戏的剧情策画及玩法策画开赴,会意这款游戏的观念策画特征。

  从游戏剧情来说,为了使玩家可能形成对虚拟全国的认同感,游戏兴办起了区另表互动叙事机造,此中最基础的两种机造一为“珍珠项链式”,一为“故事呆板式”PG电子。前者的故事剧情是以线性办法打开的,当标的实现,玩家顺着链子通过一个非互动片断(过场动画)而抵达下一个场景;后者的剧情策画是赐与玩家创作故事的职权,能够通过区另表选拔或自正在修造来实现[[2]]。古板电子游戏往往选拔此中一种机造来构修,而千禧年自此的游戏造造却勤奋要将这两种机造收归囊中,《孤岛惊魂》即是一个例子。对付古板的FPS游戏来说,因为合卡的感化万分紧急(见后文理解),故事剧情民多以线性打开,且为了确保操作的顺畅,很少像冒险类游戏相同举办自正在选拔和自正在修造,平时“一条道走到黑”。《孤岛惊魂》却正在线性剧情的配置中到场了情节进展的选项,这些选项以区另表劳动为维持,从《孤岛惊魂3》出手自正在度无间取得提拔,玩家也出手有了“构修”游戏的认识,当认识到己方的选拔会酿成区另表游戏到底时,玩家不再像古板FPS游戏玩家那样天然过渡到下一合卡,而是坐正在屏幕前隆重推敲己方的选拔。比耿介在《孤岛惊魂3》终局时,玩家要么选拔到场岛屿原住民,杀掉己方的亲朋,要么放走亲朋,背叛原住民,如此的选拔本来看上去不难,然而当你正在游戏中历经曲折,与原住民“兵士”慢慢趋同时,作如此的选拔就变得不再容易。再有《孤岛惊魂4》中对游击队内区别指示的援救也必要玩家去推敲选拔后果,以预防失落游戏的“好到底”。

  从游戏玩法来说,古板的FPS游戏具备三个因素:三维合卡、劳动与NPC[[3]],这本来是通常电子游戏都一般具有的策画因素,但正在FPS类型的游戏中,这三因素有所高出,乃至能够说起到了决断性感化。起首,《孤岛惊魂》系列奥妙地将三维合卡与安笑屋存档点调和正在一齐,把主角从安笑屋出来后与NPC的电话通话行为每一次“接劳动”,劳动了局之后插入动画CG或者是短暂存档画面,固然少了嘉勉画面,但真相上这即是合卡因素的呈现;其次,与通常的RPG(Role-Playing game,脚色饰演游戏)不相同,正在《孤岛惊魂》游戏中,劳动是彼此嵌套的,一个主劳动中包括了几个子劳动,劳动与剧情相联,不行恣意保留,固然正在劳动中少了存档的自正在度,但也添加了游戏体验的惊险与告急感,使得游戏剧情的进展特别顺畅;别的,《孤岛惊魂》的告捷之处就正在于塑造了一个个天真的NPC形势,NPC行为FPS游戏的紧急构成部门,不是像正在AVG(Adventure game,冒险类游戏)那样散漫地分散正在虚拟全国之中,而是行为主角的辅帮者或仇恨者而呈现,然而,《孤岛惊魂》游戏中所策画的NPC绝大部门都力求超越“分裂”规矩,咱们能够看到随剧情打开之后NPC的作乱,以及游戏中国脉行为反派NPC的“洗白”,也恰是这些破例的NPC策画使得这款游戏冲破了FPS只看重射击而怠忽游戏剧情的古板,为游戏的观念策画奠定了根源。

  《孤岛惊魂》系列故事发作正在远离西方文雅社会的“孤岛”上电子,玩家所饰演的主角为了存在必要而与“孤岛”原住民酿成互帮或分裂相合,正在陆续串的抉择中杀青整条故事线。游戏的受多是那些笃爱寻找野表、捕猎存在、对原始文明有肯定热爱的玩家,不表《孤岛惊魂》的观念策画现实上针对的是殖民者与被殖民者之间的抵触和分裂,或者说,游戏要揭示出文雅社会与非文雅社会之间的区别和对立,而这一区别是靠“技能”来凸显的,这恰是这部游戏带给玩家的观念“体验”。

  毫无疑难,技能是原始社会踏向文雅社会最紧急的道标。所谓文雅,乃是一种以“驯化”植物、动物和人类为目标的大型的庞杂系统,文雅之间的区差别不开宗教信念、社会习性、政事布局和艺术式样,这些因素都基于技能,技能组成文雅的根源,是文雅的根蒂呈现[[4]]。很多电子游戏以人类史册进展为配景,让玩家去选拔文雅进展的多种样态,比方闻名的战术游戏(Simulation Game)《文雅》,或是让玩家感觉原始生涯的存在类模仿游戏,比方《我的全国》《方舟:存在进化》《饥馑》等等,这些游戏中对付技能有过肯定的闪现,比方《文雅》为人所称誉的科技树,遵照时序将人类文雅史上紧急的科技结果行为游戏的选拔项枚举出来。正在《孤岛惊魂》中,技能要紧行为两方面闪现:起首是文雅全国对原始全国的侵入。正在每一部作品中,咱们能够看到原始景象中所表现的今世工业陈迹、更加是军事基地的装备,以及资金家所开的工场、矿坑、废旧的铁轨,这些今世文雅的产品与原始蛮荒的景象凿枘不入。其次,游戏中的技能与杀害息息合连,与军火合连的技能是《孤岛惊魂》游戏焦点之一,从第三部出手,游戏无间进展出对各种各样军火技能的行使,并跟着剧情举办解锁,这凸显出玩家主体的抵触, 乃至是游戏这种文艺引子自身的抵触之所正在,一方面玩家会反感技能所兴办起来的殖民统治,另一方面玩家却又不得不凭借百般各样的技能来战争,现实上,对技能的立场与游戏剧情深入相联,导致游戏每一部的主角某人物都或多或少陷入心情改革带来的价格观险情之中。

  《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪即是一个模范例子,杰森历来是一名芳华阳光的大学生,正在一次东南亚岛屿观光中与亲朋落入海盗之手,被表地的原住民救了后到场“兵士”的队伍,正在援帮亲人伙伴的道道上无间磨砺己方的杀害技能。跟着标记兵士技能的手臂刺青无间添加,玩家也感觉到了主角的改观,更加是面临反派范斯的光阴抵触感巩固。范斯正本也是部落里一位重大的兵士,其后对部落陶冶兵士的门径(技能)形成思疑,投靠殖民者并成为杀害呆板,这指示了玩家主角稍有失慎就或者走上如此的道道。再有《孤岛惊魂6》的反派统治者安东·卡斯蒂约的例子,他为了借帮抗癌药物出口来规复海岛雅拉的蓬勃,不吝将一切海岛遵照效用分区划为三部门,酿成了完美的技能家当链,使正本的度假胜地形成药物加工场,而出口药物赚取的财帛又用来添置军火海岛住户,最终激励了反叛气力的交兵,连己方的儿子也都站正在了对立面。

  正在从区另表主角某人物身上,咱们看到技能与主体之间并不是纯粹行使与被行使的相合。真相上,恰是行使技能的历程让人物发作了心情上的改革,这里能够借帮海德格尔的技能存正在论来举办会意。起首,技能的实质并非是呆板或其他什么物理身分,而是人所必要抵达的目标和所借帮的用具配置集体[[5]]。恰是这一集体决断了人的存正在。从一出手,人工了存在就要借帮于某种用具来举办产出,使天然各种事物表现本身,对海德格尔来说,“技能即是一种解蔽的办法”。这一点正在古典全国中尚未凸显,到了今世文雅中,这种解蔽又以促逼(Herausfordern)的办法克扣着天然电子,央浼天然“供给自身可能被开采和储藏的能量。”[[6]]当咱们看到游戏中如世表桃源般的景象中布满大巨细幼的工场、军事基地、矿坑,就能会意这一点,而游戏莫非不恰是对实际的照射吗?今世技能的行使带来对天然情况的捣乱,而又正在某种水平上转变了一切社会相合。海德格尔以为,今世技能最紧急的特质正在于仍然预订了每一个产出物的归属,这就意味着,对象正在尚未出产之时就仍然被决断好了用处,也许能够说,它是为了这一用处才被出产出来的。正在一个提前被策划得明理解白的期间中,人天资被嵌入某个轨道转动不得,这导致了人其他或者性的杀绝。正在游戏中,反派往往是最悲情的脚色,原始生涯中不存正在的技能集置正在资金侵入的光阴一并带入进来,异化着资金家和劳动者,最终酿成了“孤岛文雅”的消灭。

  念要会意电子游戏观念是若何执行的,必需会意游戏策画的目标正在于体验,人们正在玩游戏时形成体验,这种体验才是游戏策画师线]]。《孤岛惊魂》类型的游戏之以是能够带给玩家对技能的辩证推敲,起首与游戏视觉组成有亲近的相合。游戏酌量专家彼得·尼尔森集中多位酌量者的意见指出,FPS化身的代表布局为玩家创造了一个以视界为主导游戏机造的全国。这是由于FPS游戏是采用单眼凝睇的照相机位来进运举措配置的(也能够看行为对POV镜头的杀青),玩家的对准点固然稍微低于程度视线,但正在举措上与视线有着划一性。“相机-枪”的配置会形成人工拉长的深度轴,该轴会放大亲切和远离的物体的相比拟例,于是跟着FPS玩家逐渐适当“相机-枪”的形式后,就会比第三人称脚色饰演游戏更容易融入虚拟全国[[8]]。除了射击举措的体验,第一人称视角的晕厥、摔倒等体验也能让玩家感觉到原始全国的求生过程。比方《孤岛惊魂2》中主角正在非洲患上了疟疾,游戏设定其必需正在肯准时刻内服下药物,假设不实时服药,玩家就会体验到视野亮度削弱、搬动从容,这些都是疟疾爆发时的身体症状。除此以表,被野兽袭击也是POV视点带来重溺体验的模范。当行走正在野表时,冷不丁顿然畴前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你若何甩也甩不开,屏幕呈现溅血成就,野兽撕咬的音响无间于耳,这的确成为玩家的恶梦。

  其次,《孤岛惊魂》的情况策画也给了玩家笑意体验荒原生涯的原故,这是因为其做事室无间对其所独创的Dunia引擎举办优化的结果。跟很多先有引擎后有游戏策画的形式区别,《孤岛惊魂》的游戏引擎正在游戏之后发现,统统为适当游戏视觉成就与剧情而打造。Dunia引擎从《孤岛惊魂2》出手无间举办优化,最要紧的上风就正在于对的确物理改观的模仿成就逼线]],不管是气象改观仍是日夜的瓜代都较为细腻地涌现了出来,让玩家对付荒原的感觉特别猛烈。比耿介在《孤岛惊魂3》中,东南亚热带景象被闪现得相等的确,从植物到动物、蕴涵山地、海水也都正在同时代的游戏中抵达较高的逼线》对喜马拉雅山脉的景象作了模仿,其引擎将高海拔区域时而阳光直射、时而雾气缭绕的气象涌现给玩家。其氛围体例较前一代特别高出,玩家站正在高处,乃至能亲身感觉到喜马拉雅山区凛凛而新鲜的风。再有模仿驾驶、模仿飞舞、攀高平台与高塔等多类型的体验,这些举措使玩家正在非VR状况下也能最大水平感觉到模仿的速感。毫无疑难,电子游戏以玩家的体验为中央,并遵循其来举办策画。

  于是,玩家希望游戏视界与剧情调和的体验,现实上即是央浼游戏将技能与心灵合二为一,这对付游戏来说是极大的寻事但并非不成杀青。它为游戏策画者提出一个劳动,即正在某种水平上回归古板的故事讲述形式,也即是戏剧的式样,这也许解说了为什么当下影游调和的例子越来越多的来由。即日的游戏都正在寻找着多线叙事的宏壮策画计划,乃至为故事的走向划出了逻辑图表,比方《底特律:变人》如此相等依赖玩家选拔来促进剧情的游戏。古板游戏的故事讲述办法是线性叙事,只可有一个到底。表面上看,古板故事的一定性管造着游戏玩家,但假设亲切玩家的内正在体验,咱们会展现恰好相反,不管游戏的互动性有多强,玩家的实质仍是会渴求一个确定无疑的到底,乃至是难以转变的到底。正如闻名游戏策画师谢尔所说,“自正在和职掌感是任何互动故事里最让人兴奋的部门之一,然而它们的价钱很可骇:叙事者必需放弃一定性。……不是总共好的故事都天然是悲剧。然而任何适宜互动幼说之梦质地的故事都应当起码具有悲剧的潜质。”[[10]]

  通过对故事完美性的寻求,对付玩家之梦的应许,《孤岛惊魂》系列试图延续古板故事的叙事形式。正在每一部《孤岛惊魂》游戏中,除了破例的捕猎与寻宝幼游戏,主线剧情绝不含糊,游戏的合卡劳动与叙事严密相连,当玩家抵达劳动区域之后,不行再退出PG电子,为了支持剧情的完美,即使劳动举办到一半,玩家朽败或间断,劳动也会重新来过,这与纯粹的冒险类游戏和射击类游戏区别。正在配置游戏到底的光阴,《孤岛惊魂》也方向于固定两个到底,况且无论哪个到底都是不完整的,折射出游戏的悲剧观。同时,游戏摄取了影戏的场地调整技巧,最时势限地让玩家融入剧情中去,而不是采用影像打断的伎俩去讲述[[11]]。对故事完美性与可玩性调和的寻求并抵达这一标的的游戏不多,但一朝上榜,就会被牢记正在游戏进展史上。比方闻名的脚色饰演举措游戏《最一生还者》,以细腻的心情描写技巧与畅通的游戏合卡而被称誉,玩家感觉不到“技能”的促逼,经常处于末日存在的故事空气之中,并深化了两位主角的实质感觉。再有极少紧急的游戏作品比方《荒原大镖客2》《刺客信条:奥德赛》《赛博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了电子游戏进展的紧急趋向,即行使技能讲好一个故事、使玩家可能的确体验并形成反思与情绪,这是行为第九艺术的电子游戏所寻求的。

  即使是正在借帮多媒体来讲述故事确当下,古板故事的互动性已经稀缺。近十年内有不少电子游戏IP被搬上影戏荧幕,玩家只可行为观多重静看着银幕上所发作的所有,能够说除了游戏,没有一种艺术能够抵达真正旨趣上的“互动”叙事。玩游戏让咱们感应减弱与愉悦,《孤岛惊魂》如此的游戏为咱们供给了一个与今世技能相分裂和缠绕的全国,让咱们能够合时反思实际全国带来的钳造与压力。游戏意味着什么样的生涯办法?如此的生涯办法是否可能为身正在技能全国中的人们供给诗意栖居的地点。

  游戏的审美性题目仍然是须生常道,从康德到席勒、斯宾塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽达默尔,遵循酌量者的总结,能够把游戏审美表面总结为:自正在论、虚拟论、和睦论、调和论、内正在目标论与内正在伎俩论五种,这些表面各有所侧中心[[12]]。中国古代也相合于游戏的叙述,比方闻名词人李清照就曾写过最早的游戏酌量“论文”《打马图经序》及《打马赋》。文明界没有截止过对游戏的眷注,但对付电子游戏的审美题目酌量史册却相对短暂,这一方面是由于行为成熟文明产物的电子游戏呈现得相对较晚,另一方面则是由于咱们先入为主地将电子游戏界说为浅陋的文娱产物,以为其缺乏心灵深度,更道不上审美价格。真相上,行为游戏的一种,电子游戏同样具备游戏的根源属性,这就口角功利性与无目标性,游戏使人自正在,“人们之以是热爱游戏,即是由于游戏让咱们正在失落自我认识的同时,丰裕了本身的存正在,这是游戏的怪异魅力”[[13]]。况且电子游戏的观念策画越是精妙,玩家就更可能感觉到“游戏”行为完美艺术品本身的审美魅力。

  技能期间的到来催生了影戏和电子游戏等新兴艺术引子,正如海德格尔所说,念要援帮耽溺正在今世技能全国中的主体,一定要回归技能原初的寓意,技能一词的希腊语释义不只表现手工举止和技艺,况且也是表现高深技术和百般美的艺术。“畴前,τέχνη也指那种把真带入美之中的产出。”艺术行为创造美的技术,它没有促逼着对象去凸显己方,也没有把对象总共的或者性撤销。海德格尔指出,“诗意的东西畅通所有艺术,畅通每一种对进入美之中的实质现身之物的解蔽。”[[14]]咱们所讨论的这类电子游戏以重溺式的审美体验使玩家得以进入一个幻念的见解全国,是要通过技能去举办“反思”。也即是借帮技能来贴近万事万物,通过歼灭自我认识,除掉原先“促逼”天然的那种主体意志,与万事万物居于统一层面上、与海德格尔所说的天、地、神、人四方一道游戏。借帮法国现代思念家斯蒂格勒合于影戏的意见,咱们展现行为分表时刻客体的电子游戏特质也是正在于一边呈现一边磨灭,玩家的认识时刻的活动与这偶尔间客体的活动相对应[[15]]。当玩家进入《孤岛惊魂》之后,实际的时刻就被片刻地忘掉了,玩家进入并贴合了游戏里的活动时刻,而恰是这一点带给咱们评判实际与超越实际的思的动力。

  《孤岛惊魂》如此思念性与可玩性相连合的大型电子游戏之以是帮帮玩家酿成独立的审美情绪,是正在于其游戏观念策画将玩家亨通地编排进一出思的戏剧之中,正在这场戏剧(悲剧)中,玩家既是玩游戏的人、也是游戏的抚玩者。与竞技类游戏央浼玩家功夫跟从游戏法例不相同,大型主机游戏赐与玩家肯定的自正在,招认玩家的抚玩者位置,而惟有成为抚玩者,游戏的审美性才真正抵达,正如伽达默尔所说,“最的确感觉游戏的,而且游戏对之确切展现己方所‘意味’的,乃是那种并不插足游戏、而只是抚玩游戏的人。”[[16]]固然主机游戏中玩家有时惟有己方一幼我,但能够通过设念来酿成观者的体验,玩家的主体认识正在玩耍历程中是一分为二的,以此来维持着游戏的完美与自反性。惟有体验游戏、参加游戏的时刻,同时又能够正在当中保有本身的推敲,才是真正的“玩游戏”。从这一层面上来说,电子游戏赐与玩家分离实际的审美自正在,又将实际题目引入游戏全国的推敲之中,加深玩家对实际的会意。

  游戏的异日是什么?闻名游戏表面家伯纳德·舒茨从马克思合于分离异化劳动的论点开赴,指出玩游戏是人们最值得做的事故,他以为,正在一个理念的乌托国中,任何出产性的劳动也都与玩游戏相同同样激励人的创造力、无目标(不被强迫去做)、且拥有肯定的法例和刚恰好的难度。“玩游戏不一定是乌托国的独一职业行动,却是乌托国的实质。”[[17]]正在什么都不必要、什么都现成的乌托国全国里,人们独一可能做的即是玩游戏。而正在比赛激烈、“内卷”确当下,游戏又以一种片刻“逃避”贡献社会【1】的办法来重组对社会的会意,“游戏是正在目标与伎俩两方面也即正在集体上让人感应自正在的人命行动。……游戏是自足的人命行动。”[[18]]电子游戏为当下的人们留下了推敲的空缺岁月,玩游戏的日子就像倦怠社会中的间歇节日。

  目前,跟着国际游戏商场的开荒,玩家文明程度增高,各游戏公司所教育的电子游戏慢慢走向深度叙事、对社会热门给出己方怪异的答复。不表,如此的体验也是有危机的,遵照斯蒂格勒的主见,对统一种时刻客体的体验终将会使总共人搀杂为一幼我。真相上,游戏的焦点绪造决断了游戏的玩法,不管是若何怒放天真的游戏,只须玩家协议进入游戏,就一定要承认游戏的法例,假设抵造法例、那就等同于退出游戏,能够说,游戏固然供给了一个幻念的全国,但同时也以法例职掌着玩家。进展到现正在,《孤岛惊魂》为代表的射击游戏类型固然无间正在添加新的法例,然而焦点如故是暴力运动,这不行不说是技能自身给人们带来的“恐吓”。这央浼当下和异日的游戏策画者具有宏壮的头脑与确切的文明价格观,对技能起到掌控感化,这材干预防电子游戏以平凡化和漫溢的文娱性误导玩家,以技能之美引颈文明生涯,预防技能之恶的扩张。

  【1】: 贡献社会是德国现代形而上学家韩炳哲所提出对现代社会的描画,他以为,当下社会正在可能使人基础温饱的状况下,胀舞人们寻求对自我的功效,真相上这给人们酿成了重要的心情压力,让无事可做的人、无法正在社会中功效本身的人患上抑郁症。见韩炳哲:《倦怠社会》,王一力译,北京:中信出书集团2019年版,第19页。

  [1] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术酌量》,杭州:中国美术学院出书社2022年版,第16页。

  [2] Jesse Schell:《游戏策画艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出书社2021年版,第332-333页。

  [3] 叶展、叶丁编著,《游戏的策画与斥地》,北京:百姓交通出书社2003年版,第44页。

  [4] 杜君立:《今世的过程:一部合于呆板与人的进化史札记》,上海:上海三联书店2016年版,第6-7页。

  [5] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第6页。

  [7] Jesse Schell:《游戏策画艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出书社2021年版,第11页。

  [8] 彼得·尼尔森:“编码的是症状仍是来由?再现校园枪击案的筹划机游戏策画中的价格观”,戴舒尧译,选自何威、刘梦霏主编,《游戏酌量读本》,上海:华东师范大学出书社2020年版,第129页。

  [10] Jesse Schell:《游戏策画艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出书社2021年版,第338页。

  [11] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术酌量》,杭州:中国美术学院出书社2022年版,第145页。

  [12] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:百姓出书社2004年版,第173页。

  [13] 付立峰:《“游戏”的形而上学:从赫拉克利特到德里达》,北京:中国社会科学出书社2012年版,第228页。

  [14] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第38-39页。

  [15] 斯蒂格勒:《符号的清贫1:超工业期间》,张新木,庞茂森译,南京:南京大学出书社2021年版,第31页。

  [16] 伽达默尔:《道理与门径:第一卷》,北京:商务印书馆2019年版,第161页。

  [17] 伯纳德·舒兹:《游戏、人命与乌托国》,胡天玫,周育萍译,重庆:重庆出书社2022年版,第199页电子。

  [18] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:百姓出书社2004年版,第197-198页。PG电子游戏论|本领的投降与救赎:电子游戏孤岛惊魂观点打算之想